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《群星》游戏文件作用介绍与修改图文教程

100次浏览     发布时间:2024-12-13 10:56:36    

《群星》这款游戏的一些数据也是可以修改的,前提是你得明白游戏的每个文夹都是干什么的,今天就为大家带来了群星游戏文件作用介绍与修改系统教程,让大家学习下怎么修改游戏文件,还等什么快跟我一起来学习下吧。

游戏文件夹

这是根目录下的文件夹,现在就要一个一个去分析其控制的游戏内容。

cef文件夹是主要存放以pak为后缀的文件(这不是废话吗?),这类文件是一种特殊压缩包格式,多用于一般的游戏开发,大多是加了密的核心内容。作为一般玩家的我们,如果有能打开的,那也只是很少的未加密内容。

一般可以用winzip,WinRAR之类的文件打开。

我尝试用UE打开,发现只是一堆乱码,

修改游戏时这个文件夹我们用不上,所以不过多讲解。(其实我都搞不大懂)

common文件是重头戏,是整个游戏的框架,里面有各个随机星系的名字,特质,陆军,政体,当然还有成就以及修改游戏的相关教程(少的可怜)。

Agendas文件夹里只有一个agends文件,其内容是随机分配寡头政体领导者继承人的特质(应该是这样)

这两张图片分别是文件的开头和结尾。具体内容现在不提

然后是ambient_objects文件夹,这里面的内容是科研船探查时发现的内容(这里只是构建了事件框架,并没有真正的写事件内容)

anomalies文件夹主要用来存放 调查异常 的事件文件

在下面的这两个文件夹内的文件,主要是用来修改陆军的各项参数,比如说攻击,防御,HP,士气····还有这些陆军的权重(用于AI的建造分配)

Attitude文件夹里的内容很明显就是态度对外交措施的影响,具体影响在这个不多叙述,因为还有很多的文件夹去一一辨认

这两个文件夹是地皮上可以建造的建筑。第一个文件夹(buildale_pops)是在地皮上可以建造人口(机器人、合成人)。 而第二个文件夹(buildings)里的文件则是地皮上建筑产量、建造时间和升级后应该是什么建筑的参数文件。buildings里第二个文件则是由于事件而生成建筑的参数文件。

colors文件夹里就是关于颜色的三原色设定(开局选择旗帜的时候的颜色,以及文本颜色),component flags文件夹是AI的flag,这些flag用来影响AI是侵略性的还是防守性的。 component sets 设定了舰船组件图标的存放文件夹地址。 component tags就是一些备注,备注这个武器或者组件是小型的 中型的 还是大型的。以及武器的种类。 而最后一个文件夹component weapons则是关于舰船武器的参数设定。

更多相关内容请关注:群星专区

country_types文件用途是制定一个国家的游戏方式,规定这个国家是否能允许玩家游戏,是否能主动攻击他人(这里面除了默认的ai国家外 还有堕落粑粑、异次元的3个入侵和野怪),下面这个就是堕落粑粑的行动准则。

而defines文件则是整个游戏的中心,在这里面规定了很多的游戏常量

deposits里的文件负责在AI资源满后更改行星的权重,其目的在于AI资源满后不会继续大量建造采矿场而把工作重心转移到其他方面上(顺便问一个问题:AI是优先选择权重大的还是权重小的?)

第一个文件夹负责AI的外交策略见面的用语(取决于两个国家的关系和政体和道德)

第二个文件夹则是负责各种外交措施所需要的条件(比如说需要双方和平、需要对方独立等等)

edicts文件夹是国家法令或星球法令效果的设定文件,从其中可以修改法令的效果。

ethics文件夹里装的是种族道德所带来加成的参数文件,可以在此文件里修改道德所带来的加成或者是惩罚。

event_chains文件设置了每一个事件链所对应的图片和图标,以及相关的计数器(counter)

堕落帝国的设定文件夹(其实国家和种族全是随机出来的)

global_ship_designs文件夹里的文件全是用于设计各种类型的船只

government文件设定了每种政体的修正、先决条件、政体的特殊性以及升级后的政体

graphical_culture文件会根据种族道德的不同,生成不同种族背景图片,也就是这个的背景图片

mandates文件会根据种族道德的不同,来增加或减少相应任务的权重。

name_lists文件夹不用多讲,里面全是人物,舰船的名字

第一个文件夹是关于观察站观察原始文明的相关内容(启蒙速率、完成后触发的事件和其他相关的东西)

第二个文件夹是各种行动会触发的事件

第三个文件夹是行动所带来对态度值的影响

personalities文件夹决定了电脑的个性(探灵者、联邦建设者、荣耀卫士),并规定什么样的个性会做些什么。

第二个文件夹(行星的类型)是行星到恒星的距离范围,是圆环的概率和相关的参数设定

第三个文件夹(行星的修正),行星的类型决定了行星的修正。例如:高重力和强磁场同时存在的几率很大,死亡星球不可能有危险动物 等等。

Policies: 各种政策以及效果

pop_faction_types: 派系类型以及派系的各项参数

precursor:先驱者文明(具体是什么其实我也看不懂)

random_name:随机名字 顾名思义

scripted_effects:预先设定好的脚本(效果)

scripted_triggers:预先设定好的脚本(触发器检测)

spaceport_module:空间站模板

special_projects:特殊项目(在情报日记里可以点的那个东西)

species_classes:种族类型(可以自定义新种族)

special_names:种族名字。各个种族的名字都有,游戏设计人员想象力真丰富。

star_classes:恒星类型决定了星系的内容(行星数量和产生各种行星的概率)

start_screen_messages:没看懂(如果有人看得懂的话请在楼中楼补充下,感激不尽)

static_modifiers:全局变量(例如:难度带来的各种buff或者是debuff。别修改名字,因为有很多代码引用了这里的设定。)

startegic_resouroces:各种资源以及战略资源

subjects:规定附庸以及保护国可以做的事

technology:各种科技,

terraform文件夹负责地形和大气改造的时间和花费以及其他一些乱七八糟的东西

tile_blockers文件则是地块上物体的生成几率(山脉,工业废土,野生动物等等)

traits:各类“领导”的特质。

triggered_modifiers:动态战争经济(应该是这样,不大确定)

战争需求的分数计算和战争需求的类型。

common内文件夹作用这里就讲完了。

event文件夹里的文件则是整个游戏的精华所在

dlc和event一样,只不过是整个P社系列游戏的精华

flags文件里是各类旗帜的设计,fonts文件是游戏字体文件

整个游戏的图标和图片都在gfx文件夹里

游戏图标和图片的路径配置文件则是interface文件夹内 后缀为gfx的文件里。该类文件可以用记事本打开,修改建议用ue

localisation文件夹内则是翻译文件,将英语翻译成各种语言。

map\setup_scenarios文件夹内定义了生成多大的星系,和生成星系的类型。

整个游戏的音频文件全部存放在music文件夹内

第一个文件夹(launcher)负责群星启动器的相关参数(自动播放的音乐、图标)

第二个文件夹(online_assets)是关于P社正版账号登录的东西(其实我根本没有用过这个功能,大概就是些类似于新闻推送的东西)

prescripted_country:预制国家的配置文件

sound:游戏的音频文件

这两个文件夹一直搞不懂作用,如果有大神知道请补充下。

到这里,第一部分:游戏文件夹的作用 就讲完了。

然后开始第二部分:event文件的编写格式及教程

在编写事件文件前先准备一个文本编辑软件:UltraEdit

UltraEdit文件是我用过最好用的文本编辑文件。功能十分强大。

这是一个国家事件的基本形式。

它由三部分组成。

第一部分:事件的基本内容(事件的编号,描述,背景图片和音乐,窗口是否隐藏)

第二部分:事件的触发条件和事件的特殊性(是否只能被触发,是否只能触发一次)

第三部分:事件的效果。这个效果包括两个效果:第一个是明面上给玩家标明的效果(选项里的效果以及immediate里的效果),第二个是隐藏后的效果(在这个语句hidden_effect = {下的所有语句带来的效果都会被隐藏 )。

以上面这张图片为例,我们在事件语句编写时,格式上需要注意几点:

1:注意空格(在等于号前后都需要一个空格)

2:在括号内的语句在换行时必须空2个字节,但是如果把UE把有些语法高亮打开后可以实现自动空格和换行例如Ruby,C#

3:括号一定要对齐,如果括号没有对齐的话,轻则导致游戏内容无法正常运行。严重的话游戏崩溃。所以一定要用UE来编辑文本

4:语句目标的类型别弄混了,别把本来用于飞船的语句用于一个国家(群星里对于语句的范围并没有做太过严格的规定,但重要的那几个语句千万不能混用)

在制作自己的mod之前,你应该想明白你的事件应该有哪两条明线和暗线组成。

很多时候,一些表面看似简单的问题,背后实则有错综复杂的原因。

就像知识保管员不会无缘无故给你一些关于危险科技的暗示一样。而P社不设置危险科技会引发危机的提示,这就成为了一条暗线。

明面上给予了你十分多的好处和更加强大的武力,而暗地里却给你下套。

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