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《苍龙三国志DH》评测:中规中矩没什么不好 但难以让人眼前一亮

100次浏览     发布时间:2024-12-17 08:37:58    

又是一款三国卡牌手游 且优化欠佳

说到三国,2015 年国内就涌现了一大批带有“三国”字眼的游戏,诸如《幻想三国》、《三国杀Online》、《三国吧兄弟》等。有卖策略玩法的,有卖 Q 版画风的,更有卖肉的,如此多种类繁杂的“三国”游戏层出不穷,很难不让人审美疲劳。

游戏主界面

《苍龙三国志DH》虽然是个中规中矩的三国手游,古典写实的画风相对于市面上常见的形象有些不同,而且人设着装在保持经典的同时也符合了现代人的审美偏好。但就竖屏卡牌的玩法过于大众化,一些要求略高的玩家看到就有些后怕,初代卡牌虽经典,但过于简单的配置已经不能满足他们的娱乐需求。

低等级的招募入口只能单抽

而且《苍龙三国志DH》在细节上没有根据现在用户需求作优化,单从游戏的主界面看,以装备、武将、税收、仓库为中心,周边围着队伍、社交、任务奖励等系统的入口,加上竖版界面看着不如横版界面那样宽敞,这样一来就会显得整个界面十分拥挤。另外,招募系统那里,每个星级的抽卡入口虽然都区分得很细,不过就只有 4~5 星级有十连抽功能。如果我想一次性抽取其他等级的多张卡牌,就要不停点击“继续招募”,有些麻烦。

似曾相识的战斗系统 武力值决定一切

系统种类虽然很多,但《苍龙三国志DH》的核心玩法还是离不开战斗系统。

《苍龙三国志DH》采用回合制半自动战斗方式,阵型固定九宫格,玩家可根据自己的策略进行布阵,每个角色在蓄满怒气后可以发出独有的技能。如果在手动战斗的状态下,打横或打竖连结 2~3 名武将,还可以形成技能连击效果,厉害的可在下个回合之前将敌人击败。不过就画面特效来看,这些技能的辨认度并不高,难以彰显武将个性,更难给玩家带来印象深刻的冲击。

战斗过程里可以发动技能连击效果

而且,《苍龙三国志DH》还拥有羁绊系统,根据三国历史里的人物关系设定。如果布阵里有相关的角色同时上阵,就可获得相应的羁绊技能。例如刘备、孙尚香、孔明同时在列,则可获得攻击力 +24% 的加成;如果刘备和关羽,则可以获得普通防御 +13% 加成。

武将之间的羁绊关系

除此之外,还有一系列能够提高武将武力值的系统。最直接的就是提升武将自身:拿低级卡牌充当狗粮来提升武将等级;从副本获取进阶石让武将进阶;集齐相应的材料培养武将。另一样同样重要的就是装备系统,集齐一套完整的装备,可获得额外的提升,而装备里头还有 N 个提升途径,这里就不一一细说了。个人提升是一方面,阵型提升又是另一方面。阵型方面,有阵魂、八阵图、战魂等提升系统,看似很丰富,但最终的目标都只有一个,就是全方位提升武力值。

左为“阵魂” 右为“八阵图”

单从游戏的战斗系统来看,策略性是有,但并不高,如果数值相差太大,就算你策略过人,也难敌高武力值的敌人。而且是不是觉得有些似曾相似?没错,以上所提到的战斗系统里的每一部分,在大部分 RPG 网络手游里都出现过,就玩法模式来说谈不上创新;从细节上看,也许会有所不同,但对游戏的整体质量并没有太大的提升效果。说到底就是此类网游并没有跳出卡牌回合对战套路的桎梏,难以给玩家眼前一亮。

玩法系统丰富多样 但总觉得缺点什么

当然,副本之外《苍龙三国志DH》还包含了好多中特色玩法,这都藏在了主界面的“战斗”里。像草船借箭、过关斩将、摸金校尉、竞技场、在线对战等,都是一些敢挑战就敢送福利的系统。

再来细看这些特色玩法,竞技场其实就是排名赛,根据所有玩家的战力排名,战力越高,其排名就越前,想要超越前面的玩家,就要向他发动“全自动”的挑战。不过游戏还有很人性化地设有“跳过”按钮,直接跳过无需呆呆地观看对战过程。

左为“竞技场” 右为“过关斩将”

而过关斩将,正如其名,需要玩家挑战一重又一重的难关,与副本一样同样分为三个难度等级,挑战最高难度的,可以获得更多的星星,以兑换奖励。如果玩家的队伍武力值打不过更后的难关,每天可免费重制一次,重新挑战。按照本质来看,这也是网游里常见的爬天梯。

“战斗”里的“在线对战”的界面

在线对战相比起竞技场会有趣些,毕竟是“在线”,需要匹配到相应的玩家,再进行一番激烈的搏杀,总比对战 AI 控制的玩家来的主动。草船借箭则相对休闲一些,可以和其他玩家一起收集箭矢。除了以上提到的,还有摸金校尉、英魂沙场、三国名将、敌军来袭等特色玩法,挑战之可获得不同种类的丰厚奖励。

“战斗”里的特色玩法一览

但不管是何种玩法,都只是对战的匹配方式、福利奖励以及剧情上有所不同,然而对战的过程依旧是回合制半自动进行。而且《苍龙三国志》的三国背景本身就是战争题材,即便有许多创新的玩法可以融入其中,也会碍于游戏的核心主题,难以套进一些新奇、独具的休闲玩法。要想让玩家能从中找到这些系统玩法的特别之处,确实有点难。在层出不穷的手游大海里,如果一款游戏无法做到完全的创新,也起码要有让人印象深刻的特色,一味地沿用大众玩法、随波逐流,最终只会使其淹没在游戏这片汪洋之中

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